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ジン オーカー コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上専用機 通称:黄ジン、丘人 DP: 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 20(97) 長押しで5連射。3hitでよろけ サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 確定スタン。N格闘でキャンセル可 通常格闘 オーカーコンボ - 150 拳→拳→旋風脚。二段目で止めてマシンガン5発でもよし 前格闘 突進パンチ - 100 敵に向かって両手突き出しパンチ 横格闘 肘鉄コンボ - 127 肘鉄→アッパー 特殊格闘 オルテガハンマー - 100 ジャンプ降下ナックル。 【更新履歴】 07/06/15 全体的にを更新 07/04/21 大幅に追加 06/12/20 コンボダメージ調査完了 全体的に プロトジンと同じくコスト200のマシンガン機体だが、こちらは火力重視。 性能のいい格闘と期待値の高いサブ射(スモークディスチャージャー)を持ち、 近距離でのダメージソースが豊富。またBDの発生が優秀で、瞬発力が割と高め。 近距離向けの長所が多く、接近できればコスト以上の存在感を示すことが可能だ。 中距離以降の攻撃手段はマシンガンのみで、相変わらず貧弱。 BDも発生以外は劣悪なため機動力も無く、離されると辛い。 得意、不得意がはっきりしているため戦略の幅が狭く、安定感の低さは否めないが、 爆発力には目を見張る物があり、ツボにはまれば単体で格上機に深手を負わす事も可能。 活躍するためには、サブ射の有効距離や確定状況を見極める技量が必要となる。 基本戦術 近~中距離に張り付きながらマシンガンで牽制し、 大きなスキには本命のサブ射・格闘を叩き込むのが基本スタイル。 サブ射は適当にぶっ放したりはせず、確定状況のみで使用すること。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》マシンガン 普通のマシンガン。最大5連射、3発HITでのけぞり、9HITで強制ダウン。 前作よりやや強化され、安定度UP。 前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、 発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。 けん制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。 マシンガン乱射しながらサーチをするとサーチしてる方向に撃つのでばらまき撃ちが出来る。 これを利用すると、敵機Aに格闘3段決めこんだ→敵機Bが迫っている→ 射撃キャンセル&サーチ切り替え→敵機Bにもダメージ というような行動が可能になる。 《サブ射撃》スモークディスチャージャー(補正率 98%?) オーカーの特徴であるスモークディスチャージャー。 当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格でキャンセルが可能になる。 着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。 相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。 N格の届かない距離で当ててしまった場合は前格一択。 外すと硬直が長いのも欠点。 直接格闘が入る状況なら撃たない方がいい。実弾なので簡単に相殺される点も注意。 スピード覚醒中に格闘で突っ込むよりサブ射撃を発射してステキャンするのが無難。 当っても当らなくても多少離れててもそのまま攻撃可能な勢いは誰にも止められない。 対戦時の有効な方法の一つとして、 敵AをBDで狙いつつレーダーを見ながら敵Bの方向に向かっていく→敵Aが追ってくる→ 敵Bの近くに来たらサーチを切り替えて直ぐにスモーク これだけでスモーク時の振り向き速度が速いので簡単に当りやすくそのまま追撃が出来る。 ■格闘 《通常格闘》 右・左でワンツ→竜巻旋風脚の三段。 もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。 また、サブ射撃HITから派生させることが可能。 コンボ後の隙は大きいのでMGキャンセル必須、その際は特射キャンセルを心がけるように。 2段目MGCで5HIT、3段出し切りで3HITさせると強制ダウン。 1段目MGC5HIT、2段目MGC4HITで攻め継続できる。 また、格闘範囲は一段目より二段目の方が大きく、 サブ→N格で一段目が外れた後に二段目が当たることなんて事がしばしばあり。(確認済み) 累計ダメージ 単発ダメージ MGCダメ 累計補正率 単発補正率 ダウン値 状態 1段目 50 50 62~106 ??? ??? 1 よろけ 2段目 99 50 110~151 ??? ??? 1 よろけ 3段目 150 56 152~156 ??? ??? 1 ダウン 《前格闘》 腕を伸ばして前方に突進する。見た目は足の下がったウルトラマンorアンパンマン。 単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。 旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。 MGC可能、109ダメージまで伸びて強制ダウン。 ダメージ MGCダメージ 補正率 ダウン値 状態 1段目 100 109 50 1 ダウン 《横格闘》 肘打ち→アッパーの二段。 前作からの変更により、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。 (もっとも、単発ダメージの値はN格と変わらないのだが…) 誘導は良いものの射程がやや短く、N格がギリギリ届く間合い(ロングステップ1回分)では間違いなく空振ってしまう。 空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。 一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。 しかし回り込み性能がコスト200のくせに尋常ではないくらい良く、どこでもMGC可能。1段MGCで攻め継続出来る。 出し切り後のMGCはダウン追い撃ちでしか入らないが、それでも特射なら3HITまでは狙える。 回り込み性能を活かしての着地キャンセル・カウンター用にはいいかもしれない。 累計ダメ 単発ダメージ MGCダメージ 累計補正率 単発補正率 ダウン値 状態 1段目 50 50 62~106 ??? ??? 1 よろけ 2段目 127 80 129~133 ??? ??? 1? ダウン 《特殊格闘》 飛び上がって両拳で相手を叩きつける。MGC不可。 通称オルテガハンマー。 オルテガハンマーを少し弱くしたような技だが、基本的な使い方が同じ。 しかも硬直はこちらの方が短い。 飛び上がるのが着地ずらしやフェイントにも使えるし隙もあるが、 ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではないだろう。 技のモーションに入ってからも相手を追うが、誘導性能が思ったよりは悪くない。 単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュならラッシュ覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。 スピード覚醒なら〆に良し。 ダメージ MGCダメージ 補正率 ダウン値 状態 1段目 100 不可 ??? 1 ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 N格二段→MG×5 151 前作からの変更を受け弱体化したものの、カット対策としては健在。MG4発止めで攻め継続も可能(142ダメージ) N格三段→MG×3 156 今作ではこちらの方が安定する。締めのMGは特射入力で。 サブ→N格二段→MG×3 146 攻め継続、4HITさせてしまうときりもみダウン。 サブ→N格三段 164 MGC全HITを加えると168。 N格二段→MG×1~2→横格二段 233(226) 括弧内はMG1HIT時。 サブ→N格二段→MG×1→横格二段 237 上のコンボにサブを最初に加えたもの。おかげでやりやすくなる。ただし、MGが2HITだと横格一段でダウン。 パワー N格二段→覚C→N格三段 308 パワーデスコン。 MG×5HIT 170 MG1発が35ダメージに。チョビチョビ当てればモリモリ削れる。 サブ→(覚醒)→N格三段 272 サブでスタンさせてから覚醒。MGCで278に。 前 175 HIT直前に覚醒し、HIT後覚醒抜けされたらMGやサブでガンガン攻めようMGCできれば191ダメージに。 ラッシュ (覚醒キャンセルしてもダメージは全く伸びない) N格二段→横格→前格→サブ 245 安定して決まる覚醒時の基本コンボ。ただし威力は低め。 N→横→N→横→前 273 ラッシュ覚醒時のデスコン。安定かつ強力。4段目をMGCで1発止めにすれば199ダメージの攻め継続。 サブ→N→サブ→N一段MGC×2発 136 足止めコンボ。攻め継続ならMG1発止めで。 MG×9HIT 168 攻め継続なら8発止め(151ダメージ) N格二段→横格→特格→前格 248 前作のデスコン。今作では見る影もない。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N格二段 N格三段 236 お手軽コンボ。カットもされづらい。 N格二段 N格二段 前格 273 スピード覚醒時のデスコン。要するに狙いなさい、ということ。 N N N N一段MGC×1HIT 199 攻め継続。MGを2HITさせてしまうと強制ダウンなので注意4段目をN MG1発とすればダメージは伸びるが、その後の状況が不利になる。 N格 N格2段 横格2段 256 横2段の時の硬直がネック。 サブ射 N N N 前 243 サブ始動コンボ。 N N N サブ 特 247 意地でも特格を決めたいアナタに。 N サブ N サブ MG2HIT 167 嫌がらせコンボ。MGを1HITで止めれば攻め継続そこに1発だけさらにMGを当てて強制ダウンを奪ったりすると非常にいやらしい。 横横(噴かしブーキャン) サブ 横横 ??? 摩訶不思議なコンボ。魅せ以外の何物でもない 覚醒考察 格闘のダメージ・機体の移動速度ともに相変わらず重い。 他の機体にウィンダムやムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、 自分もスピードで対抗するか、パワーでカウンター&ゴリ押しか、 ラッシュのMG連携を取るか悩み所。 POWER 元々ラッシュより基本コンボが強いタイプなので、ゴリ押しで行くならこちら。 強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。 とは言え、耐久力が420しか無いので、生かしきれずに無駄に終わる事もしばしば。 カウンター発動等(覚醒抜けでは無い)、確定シーンを見極めて初めて使いこなす事が出来ると言える。 ゲージMAXでの発動は、この機体ではデメリットが大きすぎるので半覚醒を心がけよう RUSH マシンガン乱射で相手を威嚇できるので、連携を軸にするならこちら。 サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。 地味に防御力が向上するのも嬉しいところ。 SPEED 攻めにも逃げにも使えるので、個人的には一番お薦め。 高速移動ができる一方、サブ射撃キャンセルでリスクなく攻めることができる。 最低コストの宿命、徹底放置or片追い対策にもなる。 正直な話これが1番強い。場合によってはストライクフリーダムを沈める事も可能だ。 さいたまっはが使用可能、遠くで相方が片追いされていても瞬時に駆けつけることが出来る。 やり方はステップとサブをひたすら連続入力、遠くにいてすぐ来ないと思ってる輩に拳を叩き込もう。 僚機考察 コストの関係上、相方は590か560が良い。コスト計算上は280で双方2落ちというのもアリなのだが、 双方に(最低でも280側に)中コスト以上と互角に渡り合う技量が必要になるのがキツいところだ。 コスト590 デスティニー あまり相性は良くない。両者とも格闘機体なだけに乱戦にできれば早期に決着をつけることもできるが、 2人して前線に突っ込んでいくのはリスクが大きい。 オーカーが片追いされるとデスティニー側の対応が間に合わない点もつらい。 インフィニットジャスティス オーカーが片追いされても変形があるため救済可能な点はデスティニーより相性的に優位と言える。 ストライクフリーダム、レジェンド 誤射の問題を除けば相性良好。高コストによってくる敵をオーカーが狩ることもできるし、 オーカーが狙われた際もドラグーンを飛ばして援護してあげれば、 オーカー側が自力で持ち直せる可能性は高い。 コスト560 フリーダム、アカツキ どちらもカットしやすい武器を持っているので相性はかなり良い。 コスト280 ジンHM2型 一応コスト上は双方2落ち可能で、 なおかつ両方とも近距離に限れば高コストともタイマン可能な機体同士な組み合わせ。 ただし、遠距離戦になるとたちまちお手上げ状態になるし、 両者がかなり熟練されたパイロットでもなければ素直に中コスト機を使ったほうがいい。 対戦考察 多分コスト590と組む事が多くなるでしょう。 従い戦い方は450と270コンビに近い戦い方になるでしょう。 しかし、コスト200と270とは差があるので590には450の時より少し前出てきて影でガンガン攻撃をかけてもらおう。 落ちてもらうタイミングは自分が2落ちする少し前。 自分が2落ちしてしまうとコスト200の再生力が無くなり、あっという間に劣勢になってしまいます。 戦法としてはとにかく相手側のどちらかを先落ちさせよう。先落ちさせた相手は200が相手しよう。 何故ならば、先落ちじゃない方を相手していても、止めるのはコスト200の足。どっちが早いかは歴然としている。 マシンガンでねちねち削り取っていき、決められるのならサブ→N格を決め手少しでも相手の体力を削りましょう。 出来れば覚醒を使い、相手の覚醒を誘うといいです。 自分は落ちる時に少し溜まるので、ある程度ダメージを与えればまた覚醒を使えます。 やはり覚醒の種類はスピード。ステップをしながらMGをばら撒ければ、ちゃんとねちねち削れます。 落ちることでは、 一落ちの前 出来ればこの時点で相手の片方を落とすか、瀕死にさせればいいです。 二落ちの前 分担作業を始めましょう。また調子に乗って落ちてはダメです。 3落ちしてしまったら、味方には逃げてもらい自分は4落ち覚悟を決めることになります。 三落ちの前 逃げなさい。さすれば負けは決定します。(まだ味方が落ちていなければ頑張って削りましょう) 四落ちの前 3落ちと同じに・・・・・・・・ 五落ちの前 基本ありえないことですが このような状態になったら見方を隊長とし神風となり相手ともども塵となりましょう。 また覚醒をうまくすれば4回目が使えると思いますので、 これで神風の前に神速を入れ神速神風特攻となりましょう。 VSジンオーカー対策 コスト200の割には普通の戦い方ができる機体で、放置するとマシンガンでよろけさせられたり 闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。 とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。 下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。 オーカー側の射撃武器はどれも実弾で相殺 BRで打ち消せるので強気でいこう。 ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。 また、サブ射撃のスモークを避けたら必ず反撃を叩き込もう。 硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。 闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。 なお、射角と振り向き速度が鬼な模様。 590をビビらす戦い方 格闘でつっこんでくる相手には、しっかりスモークをぶつけて返り討ちにしてやろう。 さすがにストフリのBD格には対応できないだろうが、 デスティニーに特に効果が高いので修練を積む価値はある。 なお、ステップに合わせてドラグーン(待機)を撒かれるとかなり厳しいが、こちらに向かってくるようなら スモークで仕留められる可能性はわずかだがある。諦めてはいけない。 外部リンク 非公式掲示板 - ジンオーカースレ
https://w.atwiki.jp/saikyouman/pages/87.html
【作品名】ONEPIECE 【ジャンル】漫画 【備考】http //www37.atwiki.jp/jinruisaikyou2/pages/162.html 【名前】ポートガス・D・エース 【属性】悪魔の実の能力者(自然系) 【大きさ】人間並 【攻撃力】火拳:力を込めたパンチ。数十m級の木造の海賊船五隻を一撃で粉砕 射程・前方100m以上幅30m前後 炎を操り幅数十m高さ10m程度の炎の壁を作る 神火 不知火:両手から炎の槍を作り出し投げる。 十字火:クロスさせた指から十字架型の炎を発射。町一つ分程度の爆発発生。 大炎戒 炎帝:腕から十数m程度の太陽を作り出し、相手にぶつける。 バナロ島の1/4程度(バナナ岩=山(数百m)3~4個分程度)の爆発発生。 【防御】全身炎人間なので物理攻撃は無効。 「陽炎」炎の幕で上記のスモーカーの煙を受け止める。 【素早さ】赤犬(戦闘速度3168万km/s)の攻撃に割り込んで3m先のルフィを庇える反応と戦闘速度 【特殊能力】メラメラの実の能力者。全身を炎に変えて自ら発する炎を自在に操ることができる。 【長所】なかなか広範囲の炎攻撃 【短所】海で泳げない 1スレ目 523 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2011/10/04(火) 02 36 07.90 ID MIHY2HIb エース考察 1mから光速の35倍 ○エネル:大炎戒の爆発に巻き込んで勝ち ×カズマ:耐えられて自慢の拳の爆発に巻き込まれ負け △マリオ:わけ ○ぺしゅばる:大炎戒勝ち △朽木:倒せない倒されない ○ネギ:雷天大壮2切れた後に大炎戒勝ち ○:のび太:大炎戒勝ち ×鬼丸:満月剣負け ×ロカンボール:通り抜け負け ×水鏡:絶対零度負け 鬼丸>エース>のび太
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 UNO 2 スモールワールド タイトル UNO 2 スモールワールド ウノ 2 スモールワールド 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-AUCJ ジャンル テーブルゲーム(ウノ) 発売元 トミー 発売日 1995-3-3 価格 3800円(税別) ウノ 関連 Console Game SFC スーパーUNO SS UNO DX PS UNO Handheld Game GB UNO スモールワールド UNO 2 スモールワールド 駿河屋で購入 ゲームボーイ
https://w.atwiki.jp/msrmyaru/pages/225.html
ブラシによる制御を半導体に置き換えた高効率モーター 対応したアンプが必要になる ブラシレスモーター - (株)東芝 セミコンダクター ストレージ社 by管理人
https://w.atwiki.jp/suimen/pages/83.html
◆ビッグ&スモール(賭け上限1000チップ、倍プッシュ宣言でそれ以上になりえます) 00~49までを小、50~100までを大とし、その数を予想するギャンブルです。 発言時に判定のチェックボックスにチェックを入れると、ロールの末尾に数字が表示されます。その数字を使ってゲームを行います。 1.まず客がチップを幾ら賭けるのか宣言します。 2.次に数字がどの形になるかを予想します。数字の形は以下の通りになります。 尚、宣言の際には【A 大か小かをあてる】とロール内で発言して下さい。 A 大か小かをあてる…1.5倍 B ゾロ目であると宣言し、その通りに当てる(100の下二桁はゾロ目だが、外れとする)…2倍 C ゾロ目となる数字をぴたり当てる(00と予想した場合、100は外れ)…3倍 D 数字をぴたりと当てる…10倍 3.判定を行います。1~3の流れは一回のロール中に行ってしまっても構いません。 ギャンブルについてに戻る。 【このページの編集者】 私書箱名:hiruda
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ザ・パリッシュ 公園(対戦) 対戦まとめ 対戦の立ち回り方 基礎 特殊感染者は生存者から見えない場所からしか湧けない →なので生存者が見ていさえすればいきなり目の前から攻撃されたとはならない。湧かせない状態を続けることを湧き防止という →沸き防止しているからという理由でほかの3人はそこから出てくる意識を捨てて可能性のあるルートに集中している。つまり、その場を簡単に離れてそこから湧かせたら意識の外の攻撃であるから、大ダメージ 混乱はまぬがれない →正確には「感染者から生存者が直接見えない位置」であるので、実際に画面上にその位置を映しておく必要は無い 拘束された仲間に2人も3人も集まって倒しに行かない →射撃中に心理的に近づきたくなるものだが、近づくことは視界が狭くなり気がつきにくくなる。助けに来た生存者をさらに拘束するというヘルプ食い状態に陥りやすい →状況にもよるが、拘束された一人に対して3人夢中になって解除してたら残り3匹の特殊感染者はすっごく簡単に捕まえられる。だってこっち見てないから。 →なので解除に向ってる仲間いたら逆に進入路警戒したほうがよい その位置、味方のフォローできるの?フォローしてもらえるの? →拘束を受けたら仲間に倒してもらわなければ戦闘不能を待つのみ。対戦はいつ誰が拘束を受けるかわからないし、敵もそれを狙ってくるためどんなうまい人でも拘束されることは当然のこと。ただし、ふらふら移動して解除できる場所に仲間が移動しなければならない位置で拘束を受けた場合、拘束された人の責任である →3人をその場から助けられる、助けてもらえる位置を常に意識せよ 特徴 チャプター2の公園のステージ。 アイテムや強武器が豊富に設置されている。やや生存者有利 タンクが通常のタンクと違いサイズが小さいタンクが出現する 定石・定番・基礎知識 生存者は公園出口の前と櫓下あたりで受けるのが主流 生存者はコープ時の最初の折り返し地点にあるテントからスタートし、やぐら上のアイテムを回収・設置する 感染者側で誰がタンクになるのかは獲得スコアが高いプレイヤー(要検証) 変更履歴 2015/12/12 マッチングシステム変更 2015/12/10 公開開始 MAP画像(定番箇所) 公園出口広場付近 生存者 準備 生存者は最初の折り返し地点のテント付近から開始する テント内のアドレナリンを広場付近まで持ってきたらはしごから櫓に上ってレーザーサイトをつけた武器とポリタンクを下に落とす。投げ物は仲間が拾った種類をみて、バランスよく。 近接武器はふたつしかないため持ち込むか誰が持つべきか考えること。最初から持ち込んでおくほうが吉か それぞれ準備し終わったら対戦開始前には受け場所にて待機している状態でいること 座りっぱなしで索敵をしない。必要以上に拘束された仲間に近づかない。 対戦中 陣形 例)進行方向出口下に①、フェンス際②、櫓下③、櫓下④ ① 出口を塞いでいるブロック近辺にて主に櫓側を見る。 ② フェンスに沿って4連公衆トイレの隙間からの湧き場所をつぶす。ここを離れると特殊からの距離が近くなってしまう ③ 出口上の屋根と左側からの通常感染者の処理担当。ブルーシートにある土嚢の上にのる。屋根上からのカオスティックブーマーは特に見張っておくこと ④ 基本は③と同じ。追加されたはしごの上に乗る。ここは③も含め通路側からのスモーカーやブーマーに狙われやすい 櫓上にも1人配置する方法も研究中 全体 自分だけ助かるように、食らわないように身を隠すという消極的な姿勢はチーム自身を危険に晒す。各配置に役割がありその役割を理解し、行動すること。 特殊か通常かという役割は明確に存在しないので、それぞれがポリタンを燃やす、特殊を殺すことをバランスよく行う 湧きつぶしは必ず行うこと 体力が黄色以下になったとき、タンクや特殊の攻め中でなければキットを使い鎮静剤は緊急用に残したほうがよい。キット使った後は予備を取るのを忘れずに タンク戦中嫌がって逃げるのではなく先に倒すという意識でいること。殴られたくない一心で距離をとり、味方から離れた解除しにくい位置で拘束されてもすぐに助けることはできない タンク戦中はタンクに夢中になりすぎない。感染者の湧き場所が近くアクセル湧きで簡単に近づけるのでタンク戦中の拘束が発生しやすい 開始 開幕と同時に特殊が攻めてくるので開始時にはしっかりと受けられる体勢をとること とにかくカオスティックブーマーが非常に強力。4人かかったりすると場合によっては試合終了しかねない。出口側は櫓の裏を、櫓した側は屋根の上を、とお互いがお互いの弱い場所をフォローしあう。 タンク(1回目) 特殊感染者はかわらず攻めてくるので注意を払える位置を考えること タンクが脳筋するとき、基本的にぎりぎりまで姿を隠して近づいてくるので、画面のゆれなどで近くにいるかどうかを判断 タンクとの会敵場所が近いので、なるべく早めにどこにいるか把握しておきたい。櫓上なら確認しやすいが、スモーカーに弱いのでできれば確認役とフォロー役のペアで行動したい。櫓上はチャージャーがくるぞっという意識でいること 屋根上タンク対処方法 火炎瓶もよいが出口側に集まるだけでも視線を切ることができる。 櫓の上に二人ほど居座り打ち続けるだけで自制を通しにくくなる この場所のタンク受けの最大の要件はタンクの早期発見位置把握である タンク(2回目) 基本的に1回目と同じ。ただし2回目なので屋根上などにとどまることはなく即突入してくるので準備をしておくこと 270秒まで 大抵2回のタンクで崩れているので特殊の攻撃をだらだらとくらいやすい。パイプ爆弾などがあればタンク戦終了と同時に遠投して体勢を整えるまでの時間稼ぎをしたい 感染者 準備 自分の特殊の種類を確認する。仲間の種類と位置を確認し、自分の特殊タイプで一番やりやすい場所を考え、確保する 拘束系だった場合、対戦開始しても1人櫓上にいたり、はぐれている生存者は優先的に狙う 基本的には生存者がどのような行動をとっているかを確認し、それにあわせて攻撃場所などを考えること botが追加されたはしごにひっかかりやすい。ただ、対処法はない 対戦中 全体 屋根の上からアクセル湧きできるが、屋根の下を狙いたい場合あまり飛距離を出すと逆に離れてしまうので調整する 納屋出入り口付近や奥通路などは攻めやすい場所なので生存者が湧き防止をはずしたら積極的にでていこう 回復・起こし行為をしている生存者は積極的に狙って妨害すること 使えるラダーが多いのでどのラダーがどの場所に一番近いか把握しておくこと 開始 開始と同時にとにかく攻めること。スタートの合図とともに最初の攻撃を開始することで1回でも攻める回数を多くすることが小さいながらも勝利への道。様子を伺っていても何もおきない タンクまでは特殊だけで攻めることになるが、通常感染者のラッシュもそう多くなく、生存者側も救急キットと鎮静剤を残しているため、この時点で全滅させられることはまず無い。生存者の陣形もほとんど崩せることはないが、少しでも削ってキットや鎮静剤を使わせたならそれだけでリードを奪ったと言えるだろう このステージのタンクはベビータンクという通常の1/4くらいの大きさのタンクが出現する タンク(1回目) 体の小ささを活かして物陰や櫓の裏など生存者のエリアまでぎりぎりまで見つからないように接近する。 体が小さい分被弾率は下がるが、体力が少なくなっているので、近づく前に体を晒し打ち込まれるとあっというまにやられる このステージのタンク戦は突入際に特殊が援護してあげよう 1回目のタンクは屋根上で岩投げをして様子を見るか、即突っ込むかは生存者の状況により判断する。基本は即脳筋。 突っ込めるタイミングと判断したら積極的に打って出た後は殴ることができた生存者を確実にダウンまで持っていくこと 屋根上で燃やされないように注意。燃やされてしまったら即突っ込むこと。他の特殊はタンクの入り際を支援すること タンクが岩投げ中は生存者は岩投げを気にするので比較的注意が分散しやすいため特殊も攻めやすくなる。 タンクが受け場所に入ったら特殊も積極的に拘束を狙っていく。様子などは伺わずとにかくどんどん攻めていくこと 通路は行き止まりまで遠いので、追ってダウンさせても残りの生存者まで遠くて時間がかかる・・・などなってしまうので、他に行動可能な生存者がいる場合は追わずに特殊感染者に任せてほかの生存者に向ったほうがよい カオスティックブーマーに関してはタンクの援護として、タンク突入後の追い討ちとして凶悪な強さを持っている。1人だとしても十分な威力があるので欲張らず確実にかけていくべき タンク出現中に生存者が櫓の上にのってタンクを探していたりプレッシャーを与えているならば全力で邪魔をすること。体力が低いので、複数丁のマークスマンライフルに突入際を撃たれるとあっという間に溶けてしまう ベビータンク側も突入のタイミングはしっかり考えること。まっすぐ近づいたら蜂の巣。 突入タイミングの判断 ブーマーに3人以上かかり特殊の攻撃を受けている最中 チャージャーやスモーカーなどでタンクの足元すぐ近くまで生存者が運ばれてきたとき 特殊の攻撃や岩投げで戦闘不能にさせた生存者が発生した 等々 タンク(2回目) 2回目のタンクは様子を伺っているとタイムアップのため、状況を確認したら多少苦しくても岩投げなどせず突入するべき。1回目のタンク後の混乱が続いていることが多いので比較的突入はしやすい 2回目も変わらず特殊側はタンク戦中は積極的に突っ込むこと ブーマーはカオスティック以外は、タンク戦中は強力なので複数がけを狙っていきたい。カオスティックは人数より確実にあてることを意識する 270秒まで 2回目のタンク戦直後は生存者も混乱しており弾切れやアイテム切れなども起こしているので、タンクが死んでもあきらめてはいけないが、通常感染者をパイプなどで一掃され体勢を整えられると厳しいのでそれまでには決着をつけたい 攻め方等 攻め方のテクニックの例 ① 定番だが、屋根の上からのアクセル湧き。チャージャーなどは屋根下狙いであればアクセルしないほうがよいかも ② 生存者が全員下にいれば、アラームを解除する屋根のあるところから湧くことが可能。ブーマーやジョッキーなど上が強い感染者は湧きを狙いにいく ③ 少し難しいが櫓越しにスモーカーで生存者を引っ張ることができる。生存者側からは狙いにくいため他拘束などの援護に。 ④ 櫓の上に生存者がいる場合、チャージャーで積極的に狙っていこう。複数いて玉突きでも起こせば吹っ飛んだ生存者はおちどころが悪ければ1発戦闘不能もありえる。正直にはしごを上るのではなく、側面にある感染者用ラダーなどを使ってばれないように上ること その他備考 タンクになって高速側から反対側にいく方法 バス脇のラダーを登って屋根の上に出る セーフルームの方にいくと室外機があるのでそこにジャンプ また屋根の上に戻ると高い壁を迂回できるので反対側まで行くことができる 覚えておくとタンクの位置かく乱に使える 名前 コメント
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シャロン・スモールをお気に入りに追加 シャロン・スモールのリンク #blogsearch2 シャロン・スモールとは シャロン・スモールの31%は汗と涙(化合物)で出来ています。シャロン・スモールの29%は血で出来ています。シャロン・スモールの24%は玉露で出来ています。シャロン・スモールの9%は利益で出来ています。シャロン・スモールの7%はお菓子で出来ています。 シャロン・スモール@ウィキペディア シャロン・スモール シャロン・スモールの報道 アイアン・メイデン、マーベルとコラボレーションしたマーチャンダイズを発売 - NME Japan シャロン・ストーンの若さの秘訣は、38歳年下のラッパーとの恋!? クラブで一緒にダンスする様子が目撃される - SPUR.JP 「今の身体が一番好き!」 シャロン・ストーン63歳、ビキニ写真で脅威の美スタイルを披露 - SPUR.JP 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 シャロン・スモールのキャッシュ 使い方 サイト名 URL シャロン・スモールの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ シャロン・スモール このページについて このページはシャロン・スモールのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるシャロン・スモールに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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まず、灰皿をどこか遠くに隠し、タバコ類を全て水に浸してから捨てます。 靴の中に画鋲を入れます。 そして、手錠(鍵付)をどっかで買ってきます。 手錠を手ではなく、「足」にかけます。 手錠が足から外れないことを確かめます。(重要) 鍵を飲み込みます。 そのまま生活します。 吸いたい欲求に負けそうになり、外にタバコを買いに行きそうになったら気にせず靴を履きましょう。 飯が冷蔵庫からなくなり、外に買いに行くときのみ外出しましょう。 靴の中の画鋲は取っちゃだめだよ。 要はね、ヘビースモーカーはタバコのない閉鎖された環境で日々暮らすしかないのさ。 ニートやヒッキーなら結構簡単にできんじゃね?Let s try!!!
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寓話に登場する怪物には、ふたつの種類がある。 そのふたつを分かつのは美醜という基準だ。美しく人を惑わせる怪物と、醜悪で恐ろしげな怪物。不思議と寓話に語られるそれらには、その中間、中庸というものが存在しない。 美しくも醜くもない怪物はいない。そして──真に人が恐れるべきなのは、美しき怪物の方だ。 少なくともリヒターはそう考えていた。醜悪で恐ろしげであることは、敵を遠ざける虚勢に過ぎない。それは生物の進化の帰結であり、外敵から身を守るための、狩られる側の知恵であるから。 しかし美しい怪物の場合は、その真逆だ。 美貌で獲物を惑乱し、誘い込む。狩る側の怪物は美しく、見えざる悪意と殺意に満ちている。それが人の手によって生み出された怪物ならば、なおさらだ。 「──あー、あー、こちらジュスマイヤー。隊長、ユーコピー?」 リヒターが腰を下ろしたコックピットのコンソールから、胡乱な女の声がした。不真面目な声音、空とぼけた声色の、およそ戦場には不似合いな声だった。 「……アイコピー。どうした。体調が悪いという話なら聞かんぞ。お前のバイタルは至って正常だ」 「あら、人のプライバシーをのぞき見するなんて。存外悪趣味ね、隊長殿。アタシの心拍数はそんなに官能的に見えるのかしら?」 ジュスマイヤーと呼ばれた女の声は、皮肉たっぷりにそう応じた。リヒターはなにか気の利いた返しをしようか逡巡したが、この日の彼のユーモアはあいにくと品切れだった。 「私語は慎め。一昨日にも咎められたばかりだろう。さっさと要件を言ったらどうだ」 「ちょっとした問題が起きてねぇ。今ほど交戦中の敵機だけど、どうもベイラムの連中みたいなの」 「それがどうした。お前がてこずるような相手ではないだろう」 「まあ聞きなさいよ。この編隊はどう見ても、なにかしらの陽動がしたいって風だわ。別動隊がいると見て間違いないでしょうね。おおかたスカマンドロスか、トンレサップあたりが来てるんじゃないかしら」 「要するに──」 苦虫をかみつぶしたように、リヒターの表情がゆがむ。 「手ごろな獲物が見つかったと。そう言いたいのか」 「アタシはこいつらの相手で手一杯だし。いい機会だと思わない?」 まるで子供の悪戯、悪だくみに誘うようなその言葉に、リヒターはますます不機嫌になり、しばしの沈黙をもってジュスマイヤーに抗議する。すると彼女は、少し声音を剣呑にして、とつとつとリヒターにこうまくしたてた。 「ずいぶん虫の居所が悪そうね。けど、迷ってる暇はなさそうよ。もちろん、アタシに八つ当たりしてる暇もない。早いとこあの怪物を呼んだらどう?」 「お前に言われるまでもない。引き続き陽動部隊の殲滅を続けろ」 「はあ? ちょっと、こいつらもあの白いのにやらせればいいじゃない。撤退させてくれないの?」 「親切心で忠告するが、多少なりとも弾を撃っておかないと納得しない連中もいる。とりわけ親愛なる『我が社』にはな。今後もサボタージュがしたいなら素直に従うことだ。ジュスマイヤー」 「ちっ、ご忠告痛み入るわね。オーバー」 舌打ちを最後に、ジュスマイヤーは通信を打ち切った。 リヒターは瞼を下ろし、深くため息をつくと、コンソールのチャンネルを変更した。檻の中にいる怪物に向けて、リヒターは静かにこう告げる。 「──イレヴン。仕事の時間だ」 「コピー!」 それに応じたのは、少年か少女か、性差の曖昧な子供のソプラノだった。その愛らしい声色が、リヒターをまたしても不機嫌にする。そんな彼に構うことなく、愛らしい声は続けた。 「V.Vイレヴン。アイスブレーカ、出撃するぞ!」 瞬間、リヒターがコックピットの側面に目を遣ると、随伴していたヘリのペイロードが展開し、そこから一機のACが解き放たれた。 手つかずの氷原の凍土のように、白い機体が宙を舞う。 白い怪物が戦場へと舞い降りていく。 その姿は、それが人殺しの道具であることをひととき忘れさせるほどに美しく── 度し難いほどの、悪意と殺意に満ちていた。 交信記録:発信元不明 + ... 交信記録:発信元不明 何者かによる交信の記録 高度に暗号化されており、発信元、送信先は特定できない ---------- 親愛なるスモーカーへ。 スノーボールの能力は──の想定をはるかに上回っている。 あれは反吐が出るほど危険で、連中の──は今も変わらず度し難い。 でもスモーカー、私にほんの少し──を与えてほしい。 あの可愛らしい子豚はまだ世界を知ら──ぎる。 自分が置かれている──にさえ、気付いてはいない。 もちろんこの先──が、どんな──を迎えることになるのかも。 あなたは二本目のタバコに火を点け── もうしばらく、農場で豚どもと遊んでいればいい。 彼らに時間をあげて。 音のない冬が来るまでは。
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imobile_pid = 6065 ; imobile_asid = 159024 ; imobile_width = 728; imobile_height = 90; 使う時期や家族構成で選ぶ ◆産まれてすぐから =A型、もしくはそれに類するフラットに近い形状になるベビーカー。 体重が7kgくらいまでであれば、ベビーキャリア(スリング、だっこひも)などを 使ったほうが機動力が高まり楽に感じることも。 ◆よくわからない =6ヶ月まではレンタルベビーカーやベビーキャリア(スリング)でしのぎ、 その後、ゆっくりバギータイプを選ぶ。 子どもの好みやその時のライフスタイルも把握した上で選べるのが良いところ。 ◆4歳くらいまで使いたい =強度を重視したもの、欧米ブランドのベビーカーがおすすめ。 ◆兄弟がいる =子ども乗せ自転車に予算をかけた方が、安上がりで便利なことも。 主な移動手段 ◆公共交通機関 =軽くてコンパクト、畳みやすい、持ち運びやすいもの。 使う時間帯によっては、ベビーカー自体が迷惑になるので、ベビーキャリアに予算をかける。 ◆徒歩 =走行性能(回転最小半径、振動吸収性、段差乗り越え性能など)、 ハンドルの種別や高さ、使っているときの剛性感。 ◆自転車 =ベビーカーを慌てて購入するよりも、 自転車としっかりしたベビーキャリアを重視するのがおすすめ。 ただし、子ども乗せ自転車は子どもが1歳になるまで乗せられない。 主な使用環境と目的 ◆保育園への往復 =保育園にベビーカーを置く場合、自立式はマスト。 ◆買い物など街中を長時間移動 =ハーネスの形状がしっかりしている、小回りが効く、全体のサイズがコンパクトにまとまっている、 振動吸収性に優れる、ずり落ちないようなシート設計など。 赤ちゃんの立場に立った、快適性も重要。 ◆踏み切りや段差が多い =タイヤ径が大きく、踏破性が高いベビーカーだと赤ちゃんも大人も快適。 ◆階段が必ずある =軽さとコンパクトさ重視のベビーカーや、ベビーキャリアが便利。 ◆玄関先に置く =畳むとコンパクトになり、自立するタイプがおすすめ。 主に国内ブランドが得意とする機能です。 ◆使用する人の体型 ◇160cm以上の人 =ハンドル高が100cm以上あると使いやすいが、ハンドルに荷物をかけるとバランスを崩しやすい。 ◇160cm以下の人 =コンパクトな作りの日本製ベビーカーがおすすめ。